{"id":437,"date":"2021-05-12T17:40:51","date_gmt":"2021-05-12T20:40:51","guid":{"rendered":"https:\/\/trumanmag.com\/?p=437"},"modified":"2021-05-12T17:44:41","modified_gmt":"2021-05-12T20:44:41","slug":"los-codigos-de-gravoboi-o-la-cultura-del-finish-him","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/trumanmag.com\/index.php\/2021\/05\/12\/los-codigos-de-gravoboi-o-la-cultura-del-finish-him\/","title":{"rendered":"Los c\u00f3digos de Grabovoi o la cultura del Finish him"},"content":{"rendered":"\n<p>1<\/p>\n\n\n\n<p>En 1986, Kazuhisa Hashimoto desarroll\u00f3 un videojuego que era demasiado dif\u00edcil de jugar. Los focus groups de la compa\u00f1\u00eda eran categ\u00f3ricos: la mayor\u00eda de los usuarios no pod\u00eda pasar del nivel 1, y hab\u00eda algunos que ni siquiera entend\u00edan c\u00f3mo jugar. Hashimoto trabajaba para Nintendo, que en ese momento era la compa\u00f1\u00eda m\u00e1s importante de videojuegos de Jap\u00f3n y del mundo. El tiempo de lanzamiento se acercaba, y no hab\u00eda tiempo para hacer todos los cambios que el juego requer\u00eda. Entonces, a Hashimoto se le ocurri\u00f3 una idea: en vez de hacer el juego m\u00e1s f\u00e1cil, pod\u00edan darle m\u00e1s vidas a los jugadores. Y desarroll\u00f3 un truco (<em>arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A<\/em>), para que los jugadores obtuvieran 30 vidas. El truco se convirti\u00f3 en el C\u00f3digo Konami, el primer cheat code famoso de un videojuego. Los trucos exist\u00edan desde siempre, los desarrolladores de videojuegos los usaban como una herramienta de testeo. Pero el truco de Hashimoto fue un boom, al punto de que las versiones posteriores del juego, que por supuesto se hicieron m\u00e1s f\u00e1ciles que el primero, siguieron incluyendo el C\u00f3digo Konami.<\/p>\n\n\n\n<p>2<\/p>\n\n\n\n<p>Ten\u00eda un amigo que sab\u00eda hacer fatalities de memoria, y era como una coreograf\u00eda manual. Llegaba el momento: \u00a1Finish him! dec\u00eda esa voz de ultratumba de Shao Khan (el malo m\u00e1s malo del Mortal Kombat) y \u00e9l respiraba profundo y empezaba a mover los dedos, que golpeaban sobre del joystick de pl\u00e1stico del Sega haciendo un ruidito seco y preciso, parecido a cuando empieza a llover. Lo hac\u00eda bien, pero sobre todo lo hac\u00eda r\u00e1pido. La velocidad era indispensable para que el truco funcionara.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante los segundos en que apretaba los botones, mi amigo no pensaba. Hay un t\u00e9rmino de las artes marciales que lo describe: mushin. Es el estado mental en el que alguien (un luchador\/un artista\/una persona jugando al Mortal Kombat) abandona todo pensamiento y emoci\u00f3n y se entrega a un proceso, a un flujo de acciones. Los espadachines practicaban mucho los distintos movimientos t\u00e9cnicos, pero a la hora de luchar suspend\u00edan el pensamiento, para dejar que esos movimientos fluyeran de forma inconsciente. Cuando mi amigo terminaba de apretar los botones hab\u00eda unos segundos de suspenso: la consola estaba procesando y evaluando la performance. La pantalla se oscurec\u00eda y ah\u00ed ya sab\u00edamos que el truco hab\u00eda funcionado.<\/p>\n\n\n\n<p>Con el tiempo supe que esa era una forma de esconder las escenas sangrientas del videojuego. Pocos meses despu\u00e9s de que saliera el Mortal Kombat, en el 92, en Estados Unidos se aprob\u00f3 una regulaci\u00f3n estricta a los videojuegos que tuvieran elementos de violencia. El Mortal Kombat inclu\u00eda desmembramientos, degollamientos, desollamientos. Para pasar la censura, Sega incluy\u00f3 los trucos de las fatalities, para que solo aquellos que supieran el c\u00f3digo pudieran ver todas las escenas de violencia. En Jap\u00f3n fueron m\u00e1s vers\u00e1tiles: s\u00f3lo le cambiaron el color a la sangre. En lugar de ser roja, la sangre de los personajes del Mortal Kombat en Jap\u00f3n era verde.<\/p>\n\n\n\n<p>3<\/p>\n\n\n\n<p>En la computadora los trucos eran menos vistosos. No inclu\u00edan la gimnasia r\u00edtmica que exig\u00edan las consolas, sino que eran m\u00e1s parecidos a los conjuros: utilizaban una f\u00f3rmula m\u00e1gica, una palabra que ten\u00eda unos efectos espec\u00edficos. La magia antigua se basaba en la creencia de que una serie de acciones con unas caracter\u00edsticas particulares tienen unas consecuencias concretas. El mejor ejemplo de esto era el Sims: escribir <em>klapaucius !;!;!;!;!;!;!;<\/em> era igual a obtener dinero. Concreto y efectivo como un buen conjuro. Con el tiempo, el capitalismo mat\u00f3 a la magia. El sistema que reina ahora en la industria de los videojuegos es el de las microtransacciones. El desarrollador ofrece un juego gratis, pero si el usuario quiere acceder a distintas funcionalidades u objetos tiene que pagar. En lugar de incluir los trucos en el videojuego, ahora los desarrolladores los venden. Se acabaron los conjuros secretos.<\/p>\n\n\n\n<p>4<\/p>\n\n\n\n<p>Grigory Petrovich Grabovoi es un doctor en Matem\u00e1tica ruso. Seg\u00fan sus propias declaraciones, invent\u00f3 un sistema que es capaz de muchas cosas, entre ellas revivir a los muertos, curar el c\u00e1ncer y el sida, y probar la existencia de Dios de una forma cient\u00edfica. Este sistema, que est\u00e1 basado en las matem\u00e1ticas, est\u00e1 descrito en los tres tomos de <em>La pr\u00e1ctica del control. El camino a la salvaci\u00f3n, <\/em>el \u00fanico libro que public\u00f3. En 2008, Grabovoi fue sentenciado a 11 a\u00f1os de prisi\u00f3n por cobrarle dinero a una madre para revivir a su hijo. Aparentemente, Grabovoi revivi\u00f3 a m\u00e1s de 186 personas, y cobraba 1700 d\u00f3lares por cada resurrecci\u00f3n. Luego de cobrar el dinero, Grabovoi citaba a las familias en un hotel de noche, y les dec\u00eda que su hijo hab\u00eda revivido pero que estaba en otra ciudad, y que tendr\u00edan que buscarlo y se iba. Luego de un juicio pol\u00e9mico, Grabovoi fue liberado en 2010, y lanz\u00f3 la Fundaci\u00f3n para la Implementaci\u00f3n y Protecci\u00f3n de la Ense\u00f1anza de Grigori Grabovoi. El objetivo \u00faltimo de la Fundaci\u00f3n es fundar un Nuevo Estado con sede en la ONU para dirigir el proceso de transformaci\u00f3n mundial. Seg\u00fan su p\u00e1gina web, cuenta con m\u00e1s de 2 millones de seguidores por todo el mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>5<\/p>\n\n\n\n<p>La cuenta de Tik Tok <em>spiritualtarotguide<\/em> comparte videos en los que ofrece C\u00f3digos de Grabovoi a sus seguidores. La cuenta explica que los C\u00f3digos de Grabovoi son como trucos pero no para videojuegos, sino para la vida real. El procedimiento es sencillo: los C\u00f3digos de Grabovoi son una serie de n\u00fameros que la gente tiene que repetir en voz alta, trazarlos en el aire con el dedo, o escribirlos en un papel y guardarlo. El sistema se basa en la idea de manifestaci\u00f3n, que es b\u00e1sicamente pensar mucho en una cosa hasta que finalmente pasa. Como en los cheat codes de los videojuegos, hay que concentrarse en el c\u00f3digo hasta que funcione. Cada uno de estos n\u00fameros tiene un efecto concreto. Por ejemplo, el C\u00f3digo de Grabovoi para la buena salud es el 189104. Para la belleza es el 83585179. Para el dinero hay varios: 520741, 318798 o 426499. Como un klapaucius de la vida real. La cuenta <em>spiritualtarotguide<\/em> no aclara si est\u00e1 asociada a la Fundaci\u00f3n de Grigori Grabovoi.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-color\" style=\"color:#a30003\"><strong>Juan Ignacio Sapia<\/strong>&nbsp;naci\u00f3 en Lomas de Zamora pero vive en Barcelona. Escribi\u00f3 muchas cosas diferentes: discursos pol\u00edticos, informes de marketing, botones de aplicaci\u00f3n, rese\u00f1as de pel\u00edculas y monopatines el\u00e9ctricos, un libro de cuentos. De vez en cuando, escribe perfiles de celebridades random en su&nbsp;<a href=\"https:\/\/juanignaciosapia.medium.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Medium<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1 En 1986, Kazuhisa Hashimoto desarroll\u00f3 un videojuego que era demasiado dif\u00edcil de jugar. 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